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‪‎TorqueL‬ が Indie Stream Award 2014 Best of Game Design を頂きました!

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TGS2014 ビジネスデイ2日目終了に寄せて

今回、TorqueLの試遊台はPSVita1台で一人15分とさせて頂いています。 ですから、全てのプレイヤーがその時間をフルに使い、開場10時から閉場17時まで間のロスを全く考え無ければ

(1時間あたり4人) * 7 = 1日あたり28人。

4日で最大112人ということになります。

実際にはにはメディア対応が挟まれたり、短時間で交代が入ったりといろいろあるので、会期後の集計を待たなければ正確なところはわかりません。

この人数を多く思うか、少なく思うかはそれぞれであると思います(と言っても、個人的には少ないと思う人が多いような気がするのですが)。

いずれにせよ、このプレイできる人数の問題というのはイベントで試遊させようと思った際には必ず立ちはだかる問題で、ゲームショウ特有というわけではありません。

台数を増やせば、プレイ時間を短くすれば、プレイできる人数は勿論増えますが、プレイヤーの満足度を維持するのは難しくなってきます。

想定できる体験人数を考えた時、試遊台を増やすのが難しい、あるいは短時間での体験が難しいタイトルであれば、所謂シアター形式の入れ替え制で特別映像を上映する形になるのは無理からぬことであろうと思います。

ゲームのプロモーションというのは今持って発展途上にあります。

ゲームはプレイしてなんぼ、というのは理想的ではあるのですが、プレイできる人数やそこから立直できる人数を考慮すると、試遊というのは些か効率の悪いやり方と分類できます。

(余談)

TorqueLはその効率の悪い試遊を意図的に実施するようにしています。 これはTorqueLがプレイ体験が非常に重要なタイトルであることと、また個人開発なのでフレキシブルに動けるため、 通常の会社がやりたがらない・やれない試遊を軸に据えています(大袈裟)

(閑話休題)

さてイベント等に不満がある場合、0からやり直すような話になることもあるとは思うのですが、ゲームショウに関して言えば、現時点で支えている主体的または副次的な経済的規模を考慮すれば全く非現実的な話になってしまいます。

selecterのインタビューでも触れましたが、 業界的な市場規模に比べて(経済的な意味での)各プレイヤー間のコミュニケーションが上手く行っていません。 歪な形ではあるのですが、経済的な成長の前に影に隠れていたものだと思います。

難易度は高いですが、その経済的規模を維持、あわよくば拡大しながら少しずつ改善してくしかありません。 そしてその改善というのは魔王が要るわけでもないですし、複合的な問題ですので、どこか一箇所を直せば解決という問題でも有りません。

そのためには網羅的で正確な状況把握が欠かせません。 外部からの意見というのはやはり情報の不足から的外れになってしまいがちです、 立場的にはどうあれ、内側にいて正しく情報を持ち続けるのが重要であるのかなと思います。

とはいえ、個人的には0になったところで0から再度始めるだけだと気楽に(?)考えています。 会社で事業としてやるならいざしらず、個人でものを作るのに市場の有無は関係ありません。

FullPowerSideAttack.com並びになんも個人として「何か」を創りつづけることは決定事項だからです。

それでは、明日 一般日(最近はユーザーズデイとも言うらしい)1日目もよろしくお願い致します。

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TGS2014 ビジネスデイ1日目終了に寄せて

TorqueL(トルクル)をSCEJA PlayStationブースにて出展し、その会期の初日であるビジネスデイ1日目が無事に終了致しました。

こういった場ではやはり、事前の広報宣伝活動や知名度がモノを言うということで、そうそう人が押し寄せたりはしていません(個人的な感覚としてはBloodborneとPhychobreakに長い列ができていたように思います)。

今回は自分たちでインディーゲームコーナーに出展した昨年と違い、SCEJAさんのブース内でコンパニオンさんがついてくださっています(※TorqeuL専任というわけではなく、TorqueLを含めた近隣ゾーンを複数人でシフトしています)。

TGSの前日、つまり17日に最新ROMを持込んで内容の説明をさせていただいてはいるのですが、 正直自分が説明やサポートする必要が殆どないほど、きちんと説明とサポートをしてくださっています。

特に、コンパニオンさんに余裕がある時には試遊しているプレイヤーさんと一緒になって喜んだり、悔しがったり、アドバイスしたり、はたまたプレイヤーさんが集中し始めた際にはそっとしておくなど非常に理想的な対応を頂いたと感じました。 (前日説明後に複数人でキャーキャー言いながら回して遊んでいたのでそれが功を奏したのかもしれません)

コンパニオンさんというと、開場前閉会前にブース前に一列になるとか、衣装がどうだとかというところがピックアップされがちなのですが、こういった来場者に対するホスピタリティという点も非常に重要な要素であると思います(勿論イベントにおけるホスピタリティというのはコンパニオンだけが関連する話でもないのですが)。

ゲームショウの華であるとか、(取り上げなければ目立たないから)広く知ってもらおうという意図があるのは理解しますが、ゲーム系メディアですらコンパニオンの写真だけの記事が山ほど上がっているのを見るとなんのためのメディアとショウなのかと思う時もあります。

適切な対応というのは時に空気のようなもので、殊更何か言葉にするのは難しいかもしれません。 ですが、適切な対応のあったコンパニオン・アテンド・ブースにスポットがあたり、また評価されるよう願っています。

PSVita試遊列入り口がホール間の入口手前で且つProject Morpheus試遊ゾーンの更に奥側でちょっと気づきにくい位置でしたが、明日以降改善されていくと思います。 (ちなみに、CroixleurΣ(クロワルール・シグマ)の含まれるPS4試遊列入り口は線対称でセガに面した割りとわかりやすい位置でした)

明日からもよろしくお願い致します。

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TGS2014出展まとめ

基本的な情報は以下にまとめてあります。

東京ゲームショウ2014 出展について - FullPowerSideAttack[.]com

リアルタイムに速報的な情報はTwitterやFacebookをチェックしてみてください。

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TGS2014用のページを公開しました。

しました!

東京ゲームショウ2014 出展について - FullPowerSideAttack[.]com

去年はインディーゲームコーナーで今年はPlayStation(SCEJA)ブースということで出世した的な感じでいいんじゃないですかね。

C86版からの変更点なんかも随時記入しています。